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Interfaces cerveau-ordinateur : Eh bien jouez, maintenant!

Agence France-Presse
22 janvier 2013 | 14 h 27
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Maradona et Thierry Henry en ont sans doute rêvé: un prototype de jeu vidéo de football, piloté par l'activité cérébrale et développé dans le cadre du projet OpenViBE2, permet de marquer des buts en imaginant le mouvement... de la main.

«Brain Arena», ce jeu de foot extrêmement simplifié développé par l'Inria (Institut national de recherche en informatique et en automatique), permet à deux utilisateurs de jouer ensemble ou l'un contre l'autre, rien qu'avec l'activité de leur cerveau.

C'est la première interface cerveau-ordinateur «multijoueurs», a souligné mardi Anatole Lécuyer (Inria), qui pilote le projet OpenViBE2 lors de la présentation de ses résultats à la presse.

OpenViBE2 est un projet de recherche collaborative portant sur les interfaces cerveau-ordinateur appliquées aux jeux vidéo. Il a pris la suite d'OpenViBE, qui avait abouti en 2009 à la mise au point d'un logiciel téléchargeable gratuitement sur internet et permettant de développer des interfaces cerveau-ordinateur.

Doté d'un budget global de 3 millions d'euros (dont un million d'euros de l'Agence nationale de la Recherche), OpenViBE2 a conduit à «des avancées scientifiques majeures», a déclaré le Dr Lécuyer: plus de 50 communications scientifiques et une dizaine de prototypes de jeux développés, 7 par des laboratoires académiques (Inria, Inserm, CEA, GIPSA-Lab) et 3 prototypes industriels.

«Brain Arena» en est un exemple. Coiffés de casques munis d'électrodes, les deux joueurs, très concentrés pour la démonstration, imaginent le mouvement de leur main pour diriger un point vert symbolisant un ballon.

Il s'agit bien d'imaginer le mouvement, ce qui active les aires motrices du cerveau, et non de visualiser le mouvement, ce qui serait sans résultat.

«Ça demande un certain apprentissage, mais ça fonctionne quand on a l'habitude», a expliqué à l'AFP Hamid Bessaa, du laboratoire CHART.

Attention et concentration

CHART a testé les prototypes à la Cité des Sciences, auprès de quelques 450 personnes.

«On a observé une réelle appétence pour le sujet», a affirmé le Dr Lécuyer.

Pour Aurélien Sérandour, ingénieur Recherche et Développement de la société de jeux vidéo Ubisoft, partie prenante du projet, cette technologie suppose de «repenser la manière de faire des jeux vidéo et d'offrir aux joueurs de nouvelles expériences».

Les acharnés de la manette et les extravertis des jeux corporels vont découvrir une autre dimension de la concentration...

L'outil indispensable à ces nouvelles expériences est le casque EEG (électroencéphalographiques) qui enregistre l'activité émise par le cerveau, analysée en temps réel et traduite en commande.

«On peut commencer à songer à l'utiliser réellement dans les jeux vidéox, a estimé prudemment Aurélien Sérandour. Mais l'industrie du jeu a besoin de «progrès» sur ces casques.

Les casques médicaux initialement utilisés sont performants mais très chers. Des casques grand public sont accessibles sur internet pour quelques centaines d'euros, mais beaucoup moins précis.

Les prototypes de jeux développés dans le cadre d'OpenViBE2 couvrent les différents genres, a souligné le Dr Lécuyer.

Le jeu grand public, avec Cocoto Brain (Kylotonn Games) où le joueur doit se concentrer sur des cibles clignotantes pour neutraliser des ennemis.

Le jeu d'entrainement cérébral, avec BCI Training Center (Black Sheep Studio).

Ou encore le serious game, à visée thérapeutique: un prototype (CLARTE) est destiné aux enfants atteints de troubles de déficit de l'attention/hyperactivité (TDHA). Une évaluation clinique est en cours de mise en place.

À travers le jeu, OpenViBE2 a par ailleurs permis aux chercheurs d'aborder la problématique de l'attention et de la concentration.

«On a atteint une sorte de Graal: on sait où chercher dans le cerveau si on veut mesurer l'attention et la concentration», a expliqué Jean-Philippe Lachaux, directeur de recherche en neurosciences à l'Inserm.

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