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Faire bouger les joueurs, l'enjeu de Noël pour le monde du jeu vidéo

Agence France-Presse (Paris)
24 septembre 2010 | 07 h 45
Un consommateur joue avec une Wii dans un...
Un consommateur joue avec une Wii dans un magasin californien -
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Sony avec le «Move», Microsoft avec «Kinect» et, toujours, Nintendo avec sa console Wii: la reconnaissance de mouvements sera le principal enjeu de la cruciale période de Noël pour l'industrie du jeu vidéo, avec pour but de séduire le grand public.

Fin 2006, Nintendo avait ouvert la voie: en permettant aux joueurs de bouger pour animer leur avatar à l'écran, le constructeur japonais a réussi à convaincre les néophytes de prendre une manette Wiimote en main.

Depuis, il a vendu plus de 70 millions de Wii dans le monde et ravi la place de leader détenue par Sony depuis plus de dix ans.

Près de quatre ans après, ses concurrents s'engouffrent dans la brèche et lancent à leur tour leur propre système de reconnaissance de mouvements, après avoir orienté leur communication vers les joueurs aguerris.

Manette «Move» en main, il faut, à l'instar de ce que demande la Wii, mimer un putt parfait au golf ou un lancer de boule de pétanque.

«Le marché a beaucoup changé ces dernières années, avec un profil de joueurs plus varié. Il nous fallait proposer quelque chose à ces nouveaux utilisateurs», explique à l'AFP Richard Brunois, directeur de la communication de Sony Computer Entertainment France.

Chez Microsoft, l'ambition est aussi de convaincre un plus large public. Cet objectif passe par l'abandon pur et simple de toute manette, le corps du joueur devenant le périphérique qui interagit avec le jeu.

«Même dédiée à la détection de mouvements, une manette reste composée de plusieurs boutons sur lesquels il faut appuyer à un instant donné. Nous, nous nous affranchissons de cette contrainte», souligne Benoit Fouillet, chef de produit console et accessoires du géant américain.

Une fois installé devant son écran, le joueur met un coup de pied pour frapper au but dans un jeu de football, ou court sur place avant de bouger le bras pour simuler un lancer de javelot. Déroutante au début, en raison de l'absence de toute manette, la «prise en main» de Kinect, annoncé pour novembre, se révèle vite intuitive, une fois assimilée la nécessité d'utiliser tout le corps.

Avec respectivement 42 et 40 millions de consoles vendues dans le monde, Microsoft et Sony espèrent rattraper Nintendo grâce à ces nouvelles façons de jouer.

Les premières productions disponibles en attestent avec des titres majoritairement dédiés au plus grand nombre: du sport, de la danse, de l'élevage d'animal virtuel...

En conséquence, les objectifs des deux constructeurs sont élevés: le groupe japonais a mis en place, au lancement, 100.000 «Move» dans les rayons français pour un parc de 2,5 millions de machines, tandis que son homologue américain, qui a vendu près de 2 millions de Xbox 360 dans l'Hexagone, vise un taux d'équipement de 25% d'ici fin juin 2011.

De son côté, Nintendo refuse de commenter l'arrivée de ses concurrents sur le secteur qu'il a défriché.

Parallèlement à cette ouverture, Sony et Microsoft insistent sur leur volonté de continuer à proposer du contenu pour les joueurs les plus assidus, sans forcément le rendre compatible avec ces nouveaux accessoires.

«Le focus du lancement, c'est une cible familiale. Mais on a toujours à côté des titres davantage ciblés pour les joueurs comme (le jeu de tir) Halo Reach», avance M. Fouillet.

Un argument également repris par M. Brunois: «on continuera de toute façon à avoir majoritairement des jeux qui se pratiquent avec la manette traditionnelle».

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